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[渲染] 3dmax-vray渲染流程的方法

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Freeman 发表于 2015-5-21 20:42:18 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 
一、建模方法与注意事项
1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导入CAD,将CAD图绝对坐标设为:000用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,
2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,
3、关键的容量忽视的:
A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程
1、测试阶段
1.jpg
2、出图阶段
2.jpg
三、Vray渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器  F10
2、调用方法。
3.jpg
3、公共参数设定
4.jpg
宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区
5.jpg
勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关     (在设置时对场景中全部对像起作用)
6.jpg
①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样       (控制渲染后图像的锯齿效果)
7.jpg
①类型:
  Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
  Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
  Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:
Ⅰ、Area:    Ⅱ、Catmull-Rom:   Ⅲ、Mitchell-Netravali:

7、间接照明   (灯光的间接光线的效果)
8.jpg
①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:
发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
  优点:发光贴图的运算速度非常快。
        噪波效果非常简洁明快。
        可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
  缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
        如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
        发光贴图会导致内存的额外损耗。

        使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。
  优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。
        与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
  缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。
        需要占用额外的内存。
        在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。
        光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。
⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
  优点:发光贴图运算速度快。
        模糊反射效果很好。
        对于景深和运动模糊的运算效果较快。
  缺点:在计算间接照明时会比较慢。
        使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。
⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。
  优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。
        灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。
        对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。
        可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。
缺点:仅支持Vray的材质。
       和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。
       不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。
       对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。
饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。
对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小

8、发光贴图
最小比率:指首次传递的分辨率。
最大比率:指最终分辨率。
颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。
标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。
间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。
模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。
插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。
显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。
显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。
显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。
细节增加:
模式:
单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。
多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。

增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。
9.jpg
增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。
从文件:使用已经保存好光子文件。
块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。

自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。
9、灯光缓冲
细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200  最终1000-2000
采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。
比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世界:用于动画。
进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1
保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。

模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。
10.jpg
10、环境   (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)
颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。
反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。
折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。
11.jpg
11rQMC采样器   (控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)
数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9  最终0.6
噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多测试0.01  最终0.005
12.jpg
全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。
     最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度
12、颜色映射
线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光
  数:明暗对比不强烈.
HSV指数:暴光方式比前面几种更加平,如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种,
对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.5
伽玛:对图像进行亮度整体提升.
13.jpg
13、系统
14.jpg

V-ray渲染器的调节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量
1、全局天关
测试
1、  默认灯光
2、  反射/折射

出图
1、反射/折射
1.jpg
2、图像采样
测试
1、 类型
2、 过滤器
出图
1、 类型
2、 过滤器
2.jpg
3、自适应准蒙特卡洛
测试:  最小细分   最大细分

出图:  最小细分   最大细分
3.jpg

4、间接照明
测试
   一次倍增:
全局引擎:发光贴图
出图
一次倍增:

全局引擎:灯光缓冲
4.jpg

5、发光贴图调节方法
测试
   最小比率:-6           最大比率:-5
   模型细分 15            插补采样:20
   显示计算状态:
出图
   最小比率:           最大比率:
   模型细分             插补采样:

   显示计算状态:
5.jpg

6、灯光缓冲

测试
   细分:     采样大小:
   显示计算:   保直接光:
出图
细分:      采样大小:
   显示计算:   保直接光:
6.jpg

7、环境
测试
全局光:
出图

全局光:

7.jpg
8rQMC采样器
测试
数量: 噪波:
出图

数量: 噪波:

8.jpg
9、颜色映射
测试
   类型:    变暗:   变亮:
出图

类型:    变暗:   变亮:
9.jpg
10、系统
默认设置

Vr灯光参数
开:灯光是否使用
排除:
颜色:灯光发出光的颜色。
倍增器:灯光的强度。
长/宽:灯光的大小。
双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。
不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应  当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑
不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。
天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中
影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10.jpg

Vr阳光参数
激活:阳光的开关
不可见:
浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20
强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005
大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊
阴影细分:设置阴影的细致程度
排除:



11.jpg

Vr阴影参数
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
偏移:给定点的光线追踪阴影偏
区域阴影:打开或关闭面阴影
立方体:假定光线是由一个立方体发出的
球体:假定光线是由一个球体发出的
U/V/W:
细分:采样点的数量。




12.jpg


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gdq888 发表于 2015-6-23 14:02:30 | 显示全部楼层
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humin 发表于 2015-7-23 11:15:58 | 显示全部楼层
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