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[插件脚本] 了解3DMAX的各种插件

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Freeman 发表于 2015-5-19 21:12:20 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 
前言
    本文中不存在插件下载,破解,发布等信息,纯粹是给用户讲明白软件插件是怎么回事,通过学习本文,最起码,你能学会如何安装各种类型的插件,懂得它们的基本原理,而不再会插件怎么装,怎么删,这些文件是干什么用的之类问问题而到处烦恼,当然,如果你深入用心看完本文,你所掌握的,就远远不止这些了。

什么是插件?
    对于广大的3D 爱好者来说,想必多数都或多或少的曾学习过Photoshop这个平面设计软件,相信也同样对Photoshop的滤镜有一定的了解。Photoshop 的本身功能就已十分强大,号称是只有你想不到的艺术效果,没有它做不到的艺术效果,其实这话也不假,的确是这样,但是单是靠Photoshop自身来创作一幅精美的艺术作品,这对操作者的技能要求是很高的,对初学者来讲是有相当大的难度。但是如果应用Photoshop的滤镜来创作,即便是一个 Photoshop的初学者,也能通过几个简单的设置就能创作出一幅令人惊叹的好作品来。 Photoshop也正因其有着众多的滤镜,使得应用变得简单化,Photoshop软件也变得不再那么高不可攀了,也使得Photoshop成为平面设计软件中的龙头老大,平面软件中其它的如Cordraw和Ulead Photo Express 软件由于缺乏滤镜,它们的市场占有份额就小得多。

    其实对于开放型的大型软件来讲,它们各自都有很多滤镜,不过人们都叫它们"插件",其英文名叫"Plug_ins"。近两三年来,国外的三维软件在中国的掀起,使得国内的3D爱好者如雨后春笋般涌出,其中不乏一些3D精英。国内目前应用最广的3D类软件当属3D Studio MAX了,其通过多年的升级,如今已是2014版,其功能也越来越强大,又由于其插件的广泛应用,3D Studio MAX功能更是到了空前状态,更是引来无数3D的追随者。

    在3DSAMX安装目录下有一个Plugins文件夹,在刚装好3DSMAX程序时,这个文件夹里是没有任何文件的,但你学习或使用插件,这个文件夹就会渐渐增加不少文件,这里的文件就是我们所说的插件。当我们安装了插件之后,通常情况下会在3DSAMX安装目录下的Plugins文件夹增加一些相应的插件文件。在启动3DSMAX程序时,这里的插件文件会被加载到3DSMAX程序中,为3DSMAX提供许多的新增功能。插件的作用简单说来就是为3DSMAX增加新功能。

插件接口,就是在软件中预留的后门小路,给其它开发者完善、增强功能的机会
    由于一个大型软件通常只由一家软件公司开发研制,在开发过程中,由于人手和时间的限制,这就决定了软件其自身功能的局限性,而且也要考虑软件的更新问题,通常这些大型的软件都提供了引用外部插件的接口。这样一来,通过别人的插件使得自己的软件在功能和更新速度上都大大得到改善,使得自己的软件如虎添翼一般,在市场上更具竟争力。 那些开发插件的公司或个人由于在研发插件时,不需要花费大量精力去编制自己的运行平台,而是寄生在别的软件上运行,这就能集中精力对平台软件某一项功能进行改善或加强,或是独立开发出一个全新的功能,从而能开发出一个精悍易用的插件,并获得自己的市场份额。 对于平台软件而言,别人研发插件寄生自己身上同时,也能为自己获得更强劲的竞争力,不但没影响到自己,反而也获得到一定的利益;而对于插件开发商而言,自己的插件帮助别人软件增强功能的同时,也为自己获得了利润。各得好处,这正是插件的生存之首。
    当然,作为用户来说,虽然付了些钱,却也得到许多方便,使得工作效率大大提高。有的插件在制作与平台软件同类场景上时,可令步骤简单到原来的几十分之一,又有的插件在制作效果上可真实到如身临其境一般,是平台软件所无法比拟的。在影视制作业与广告业的人们可能是最深有体会的,插件在3D类软件中真可谓是功不可没。

通俗地来说,建筑体就是一个大软件,它自带了门、窗、厅、房、厨卫等功能,但是家用,家电,家具,床、桌椅,冰箱、空调,这些都可以算是建筑插件。


插件分类
   在3D类软件中,当属3D Studio MAX 插件最多。插件大小有从小到几KB大到数十兆的;使用性质上有免费的插件,有付费的商业插件的。对于插件的分类,一直没有个实质性标准,如果非要对插件进行分类,可依据插件在软件应用中所扮演的角色(即功能)来进行分类,这通常可以通过插件名的后缀来作简单的判断。

3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型:
插件的后缀
在MAX中的位置及其作用
.dlo
位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。
.dlm
位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。
.dlr
位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。
.flt
位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。
.dlt
位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件
.dle
位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件
.dli
位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件
.dlu
位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件
.dlc
位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。
.dls
用于捕捉方面的设置
.dlb
其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂
.dlk
用于渲染时预过滤
.b19
位图文件的增强格式
.dlv
用于渲染特效
.dlh
用于渲染时取样
.dlx
用于系统中的外挂
.dlf
字体类型外挂
.ms / .mse / .mzp
属于MAX脚本类插件,有多种运行和安装方式,功能另有分类,将在另一帖中详细讲述

按功能分类:
一、创建类插件
    创建类插件位于 Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件:
     1.建模类插件:位于几何体Geometry 选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes 的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。
     2.新灯源类:位于光线Lights 的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。
     3.摄像机类:位于摄像机Cameras 的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。
     4.辅助体类:位于辅助体Helpers 的选项列表框里。
     5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps 的选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。
    6.体系类:位于体系Systems 的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。

二、修改类插件
    位于Modify修改命令面板 中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。

三、大气效果类插件
    位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。

四、后期合成类插件
    位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。

五、材质贴图类插件
位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。
    解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。
另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。

六、输入输出类插件
    位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。
    有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想到另一个软件中使用,可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型,这就使得文件无法互相调用,但若能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefront的OBJ文件格式的插件;obj2max把Wavefront的OBJ文件格式输入到3D Studio Max的插件。
这类插件的文件大小通常都比较小,在应用上也是非常简单,不过它们的作用还是不可小觑的。

七、应用程序类(辅助工具)插件
    位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件。通常这类的插件其本身是没有多大用途的,往往是与外部某个软件作一些联系用的。
    如RealFlow是一个可在3DSMAX之外独立运行的插件,它通过一个接口插件与3DSMAX进行联系,而这个接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。

八、其它类插件
    插件根据其文件名后缀或功能进行分类,可分出以上几种类别,还没有分了,但剩下的一些类别的插件比较少,平常很少能遇到,再把它们分出来,出没有什么意义,故而将它们合起来通编到其它类插件中。

九、综合类插件
    所谓综合类插件,主要是一些大型的商业插件,这些插件一般是由很多的小文件组成的,这些文件涉及到*.dlo、*.dlu、 *.dlr、 *.dlm等多种类型的插件文件,在功能上也非常强大,即可以创建对象,又可以对创建好的对象进行专门的变化修改,还可为场景添加环境特效。因此这类插件不通简单的分成某个具体的类别,故编属为综合类插件。


按其它方式分类:
插件根据其文件名后缀或功能进行分类具有一定的规范性。但插件也能根据其它的一些方式进行分类。
由于插件有免费与商业付费之区别。故而可分为:
免费类插件:
    免费插件主要是些功能简单的小型共享类插件,这类插件往往只由一个文件构成,在功能上也非常的有限,实用价值不高。有些开发商在开发一个新插件时,为了能测试其使用性能,发布一个测试版供给大家免费使用(beta或demo),但由于这种插件是在研发期,有可能会存在未知问题。
    另外还有一些商业插件虽然已有了正式版,但为了能推广产品,会提供一定时间段,或一定功能限制内的试用。

付费类插件:
    付费类插件大多是功能强大的大型商用插件。这类插件的售价从几十美元到上千美元不等。当然一等价钱一等货嘛!
有些插件的功能很强大,但有应用中只针对3DSMAX的某一项功能进行加强改善。如各种渲染器,通过渲染插件来进行渲染,可以使效果图更加真实生动。

因此根据专业功能的不同又可能一些商业插件进行下列分类:
渲染器类插件
    由于3D自身渲染器的缺陷,导致它拥有了各种各样的渲染插件,最早期的Raymax RayGun等用于解决MAX的光线跟踪、折射渲染的速度和品质问题,起了很好的效果。后来又开始流行光能传递(全局照明)渲染,如Mentalray、Brazil、FinalRender等,还有火极一时的Lightscape光线传递渲染器 和Lnsigh,近年来渲染器更是如雨后春笋般出现,而且个个都有它极大特点,如物理光线算法的MAXWELL、fryrender、onctane等还,以及GPU趋势的IRAY,VRAY,OCTANE等等数不尽数,而且这些软件的终极追求肯定也是用户的终极追求,就是更快,更真实,更方便~

动画类插件
    这里讲得主要是角色类或动力学的高级动画,MAX4提供的骨骼为制作角色动画带来强大功能,但应用起过于麻烦。但有了Character Studio二足人物动画插件和Bones Pro多足动物插件,好像是从MAX2010起,就整合了ACT最强悍的多足动画插件,现在2014又出现了笔刷式集群交互动画功能,让这一切变得简单得多了。

粒子类插件
    粒子系统在3DSMAX中有着着非常重要的地位。通过粒子系统的设定可以制作出许许多多的超现实的动画来,并有广告领域中起着非常重要的作用。即便这样,3DSMAX自身的粒子系统还是不能满足人们的需求。
专攻粒子动画的插件,如Particle Studio、ThinkingParticle、SandBlaster、SprayMaster、lllusion是虽然是一个二维的粒子类软件,但它与三维类非常重要的粒子软件,尽管它是一个相对独立的软件,但和3D在结合上使用很有意义。

特效类插件
    这类插件专门模拟逼真效果,专业性很强,制作出的效果可以假乱真,如AfterBurn,fumeFX等制作爆炸烟尘感就非常真实,另外还有各种流体特效插件。

文件转换类插件
    这类插件很有实用价值,主要是用来沟通各种三维软件的,例如3DExplorer、PolyTrans等可以实现三维模型的转换,几乎支持目前所有三维软件;还有MoveTools可以实现骨骼、蒙皮乃至动作的转换,还有Geomagic、Paraform可以将多边形转换为NURBS模型。


插件安装、故障排除、卸载问题
插件的虽然种类繁多,但安装方法在大致可分为两种:
1.上述列表中的多种类型插件,是直接将插件*.dlo  *.dlu等文件直接复制到3DSMAX的plugins目录中即可。这类插件通常是些较为简单的小型插件,只由一两个基本文件组成。

2.另一种是通过封装打包后的安装文件Setup.exe(或其它的*.exe可执行文件)进行安装,会自动将插件的文件安放在一个专门的目录中,只在plugins目录中放些基本文件。
前者的删除可直接移除plugins目录中的相应文件即可。后者可通过Uninstall反安装命令来卸载。

使用注意事项
        其实插件也属于软件,是软件的一种,但插件必竟只是辅助软件的,所以在使用时应以软件本身为主,明确这个插件是适应MAX的哪个版本。需要特效时再求于插件。

版本兼容性问题:
        对3D而言,插件版本和软件版本是相对应的,使用时要先看清说明,明确插件版本和对应的MAX版本,如果你在一个场景中使用了插件,将来若想在别人机器上打开,就要保证别人电脑的3D中也装了相应的插件,不会打工文件时就会有相应提示说XXXmissing了。

插件的稳定性,崩溃及解决办法
        插件的开发是开放的,所以不能保证每个公司开发的插件都是完善的,导致3D系统的崩溃,死机是经常的事,若你在使用时,遇到这种事不要担心,只好重新启动系统,即可再次使用,若还不能解决,可以去掉一些不用的插件。另外插件是相耗费系统资源的。
        有时候,3DMAX无法启动,注意看启动时,下方显示的文件读取进度,仔细盯着读到哪个文件时MAX跳出,那么就找到该文件,删除或替换新的,再启动3DMAX就能使用正常。

插件的学习问题
    要想找到一个什么软件都会用的人几乎是不可能,软件有千万,且在不断的更新换代,想个个通,个个精,只怕在微软也找不到这样的人才来。对于插件的应用也是一样,插件的数量与品种繁多,也随着软件平台的更新而更新,想学全是不可能 的。但若能找插件的最佳的学习方法,也能在自己遇到新插件时,通过一番揣摩定能应用的得心应手。
    要问第一个会插件的人是谁,应当是插件的开发者,插件开发后,通常都会有其相应的官方教学。因此,学习插件的可以看看官方手册。
    另外,注意看插件自带的帮助,一般后缀为Info的文件,用写字板打开查看内容,这里会有该插件的用途和安装说明。这种文件中有版本日期,插件大小,应用的软件,支持的系统环境。但也有多个Info文件,有的信息可能对我们没用。另外查找相关Help或Tutorials目录,可能是个电子文本pdf文档,也有可能是网页文件。

安装总论
        插件的获得多数情况是来自网上,这是插件一般是以ZIP或RAR两种格式进行压缩的。有的是进行多重压缩的,即压缩压缩文件中还有压缩文件。
如何解压缩,相信你不用我再赘述了。
解压后的文件,一般会有下面几种类型:
1、有可执行文件,如Setup.exe  install.exe或*.exe执行文件。
这种情况比较容易,双击执行该文件,并按照其提示进行安装。在遇到不能自动搜索MAX目录,可手动指定位置。
2、没有可执行文件,将*.dlu  *.dlo等上述多种类型文件复制到plugins目录中。在启动MAX时,会加载plugins目录中的文件。另外可以在MAX插件管理器中手动加载,就如PS加载更换笔刷一样。
3、对于会费的插件,在你交费后,可获得相关的注册号,或解密程序。

标签:3DMAX
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