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[建模] 三维模型制作规范及工作流程

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Freeman 发表于 2024-8-22 17:44:52 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 
一、 目的和范围

1.1、 实施目的
以完整的三维数字化产品为目标,保证产品质量,提升工作效率,适配项目代码的开发,规范三维建模制作和数据交付。
1.2、 适用范围
数据:本公司所有三维模型数据的制作及发布。
参与者:三维模型部成员、项目开发成员和项目管理人员,以及制作三维模型的合作方。
1.3、 制作理念
三维场景用于互联网实时渲染,建模思路及方式接近三维游戏制作。减少模型冗余面片数量,增强贴图表现力,理顺逻辑关系,制作严谨,摒弃效果图的相关制作习惯。除烘焙特殊要求,制作过程中禁止使用VRay等第三方渲染器及相关设置。


二、 模型制作规范

2.1、 模型
1) 坐标系:采用三维直角坐标系统一使用米(m)为单位(1unit=1m),并按实际尺寸及比例进行建模。
2) 起始位置:场景以原点(0,0,0) 为中心进行建模,也可按照项目实际需求决定。
3) 模型命名:模型名必须为小写英文字符,不得含空格和特殊符号,不得重名,模型名尽量避免如Box001、Line001等默认常用名。
4) 模型基础:模型不得有漏面、重面、反面、交叉点、废点、缝隙等。模型精细度为中低模,部分项目按照要求和规模决定。删除看不见的面、无用面(挑空结构、桥梁等底面不可删除)。整体场景模型经得起推敲,从模型任意外观视角查看无破绽。最终提交的模型,不得在点线面的层级含有隐藏的模型数据。
5) 模型缩放值:模型中不得有任何非100%的缩放值,包括成组内的模型。可尝试用正常模型附加、重置变换Reset XFrom)等方式去除缩放信息。
6) 模型规整:建筑简模要求布线严谨合理干净,切中关键结构。不同结构间点与点重合吸附,多用辅助线参照吸附和其他技巧建模。避免在无参考线吸附的情况下手动拖拽斜线、斜面、曲线、对齐等操作方式。
7) 模型精度:根据项目的需求与规模,分不同精度及还原等级建立三维模型,模型整体位置、体量、形态按精度等级还原。
8) 模型拆分:模型拆分合理,合并或成组零散的同种模型,坐标轴放置在模型或组的底面中心,单个模型及分组建议不超过30万个面。特殊情况按项目需求决定,如楼层拆分、管网剖面、设备零件组装等。
9) 平滑组:清除直角平角面的平滑组,赋予相连弧面同一平滑组。
2.2、 纹理贴图
1) 格式:采用RGB颜色模式,8位通道,不透明贴图可采用JPG、BMP,透明贴图可采用PNG、TGA,禁止使用其它格式。
2) 尺寸:像素大小严格采用2的N次幂,PC端一般不超过1024×1024,移动端一般不超过512×512,分辨率72,贴图长宽相等。
3) 材质命名:贴图名必须为小写英文字符,不得含空格和特殊符号,不同格式的贴图不能有重名。材质名称根据其漫反射贴图名称命名。
4) 材质类型:使用标准材质,仅可设置漫反射贴图(diffuse color)、高光贴图(specular color)、自发光贴图(self-illumination)、法线贴图(bump),透明度参数,其余参数不可修改保持默认。烘焙贴图自生成在壳材质中的漫反射贴图中。做双面材质显示需在Qmap场景中单独设置。
5) 材质分类:墙面、地面等不透明的实体贴图,必须与透明贴图分开,不得做在同一张贴图上。
6) UV制作:正确分配UV贴图,无拉伸,错误现象。
7) 灰度色调:场景整体颜色灰度保持在30-200之间,避免饱和度过高,根据实际场景调整贴图色彩倾向和明暗度,控制整体场景的冷暖色系和色差色调。
8) 细腻度:避免直接使用做效果图的素材、纯色部分过多的贴图。适当地做旧贴图或叠加细节,增强贴图的立体感和真实度。
9) 像素精度:保持像素在场景中显示的比例问题,预判整张贴图在场景中的实际大小,决定该贴图像素的高低。
10) UV平铺:大面积平铺贴图如草地、地面砖、墙面等,通过处理贴图和调整UV,降低宏观视角下明显的平铺重复感。制作四方平铺的贴图必须保持
11) 建筑贴图:处理掉如电线杆、行人、车辆、绿植等不属于建筑自身的遮挡物。在玻璃面上增加适当反射效果,降低窗户色调的明度。
12) 纹理复用:不同物体用到相同或类似纹理贴图时,可采用同一张纹理贴图。将单个模型的贴图合并在尽可能少量的纹理上,单幢建筑贴图数量控制在1-5张。
13) 烘焙贴图:如出现个别建筑因纹理明度过高或过低造成烘焙后纹理曝光或黑暗的情况应立即调整贴图明度,再重新进行烘焙,直至光影效果正常。

三、
数据提交


1.1、3DMAX模型
1) 数据完整:场景默认视口打开能看到场景原点。材质和贴图无丢失,所有贴图指定在同一个文件夹中。无隐藏模型和图层,模型内无隐藏面。使用过插件建模的模型需塌陷为mesh。
2) 数据版本:不同时期提交的多版数据,文件或文件夹名称中需含有提交日期信息,如xxxx161210,表示2016年12月10日。
3) MAX最终场景中,本文没有提到的优化方式及插件不要使用。
1.2、 Qmap场景
1) 场景检查:通过编辑器或浏览器打开场景,检查模型数据的正确性与完整性,对不合适的模型、贴图修正,并导出替换。
2) 场景优化:最终数据需用Qmap编辑器检查材质、压缩纹理格式、几何顶点优化、生成资源组和文件列表。场景优化需根据项目的实际情况和需求制定合适的优化方案。部分优化结果不可逆,因此在操作任何优化前必须备份保留未优化的场景数据,以便再次调整修改。
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