下面介绍的只是作者在工作中的经验积累,并不是建筑动画工作的标准流程,也不是最佳流程,仅供参考。
一、接方案和审方案
1、接方案。首先了解方案要表现的主题内容,客户对方案的具体要求,客户期望的动画效果和动画最终输出的用途及大小;其次,确定方案的具体工作量,即楼盘大小。户型数量,地形情况,周边环境的情况。通过对这些情况的了解,确定完成方案的具体工作量,所需制作时间和参与人员等等。
2、审方案。与客户和主要制作人员共同审阅方案,将建筑和地形的结构,材质做进一 步的分析,并确定主题建筑,趣味中心;与客户商定建筑模型的精细程度,对于次要的建筑要尽量精简模型数量,保证以后的建模,渲染工作的顺利进行,避免重复工作。
这是一个很重要的阶段,在这些阶段里,一定要多想,多接触,多问,尽量揣摩客户的心思,可以要求客户提供尽量的资料,多表达一些自己最初的想法,如时间长度,画面色调,制作方式,节奏快慢,音乐格调等。这可以让你在做短时间内了解客户的想法思路以及自己的一些构思能不能得到对方的认可,如果这些工作做好了,会对以后的工作很有利。
二、制作策划书和故事脚本
在开始阶段基本思路确定后,就需要尽快将这些简单的想法整理出来,形成文字资料,并打印出来,这有助于协调以后的工作。
策划书内容
1、制作信息
客户名称:XXX
制作目的:XXX
动画长度:XXX
制作方式:前期建模、灯光渲染、后期处理等等
工程报价:XXX
2、客户要求、制作目的和动画定位
客户对项目的要求和制作动画的目的一定要写清楚,这样客户看后如果没有异议,就说明我们的思路是正确的,不必担心最后客户看产品是在提出异议。
明确了客户的要求,接下来是对动画的定位,然后根据定位确定制作的方式。
定位包括整体风格定位、画面定位,包括构图和色调、配音定位,是舒缓还是快速,高亢还是低沉等等。
3、制作规划
制作规划应该写详细点,一方面是给客户看,主要是做好前期的准备工作,把制作思路理清,从片头、建模、灯光、渲染、后期合成到片尾制作,一点点解剖出来,研究如何制作、制作的目的、希望达到的效果、表现的手法等等。
4、分镜头表格和故事脚本
包括镜头、长度、画面、配音、音乐、备注等,在根据上面的内容编制一个故事脚本,将片头片尾、故事的进展、镜头的变化、角色的运动、光影的变换、特效的运用等用文字的方式表达出来。有了这些,就可以把整个制作思路理清,在纸面上先把动画演练以遍,给客户一个前期的回应,同时与客户商讨并进一步修改,直到最后达成共识,然后定稿。接下来的工作就是实际的模型制作了。
三、制作模型
为工程创建一个专门的的目录,防止将素材、文件乱稿,如创建一个“图片”的文件夹放相应的资料图片,创建“CAD”、“MAX”、“WAV”、“AVI”、“TGA动画序列”等文件夹放置相应的文件,并将某些文件共享,方便制作人员相互调用资料。
将模型制作任务分配制作人员手中,开始建模,同时,根据前面编制的脚本、动画的片头片尾和字幕,场景中一些必要的环境和点缀动画,如天空、远景、树木、环境小品、人物、喷泉等也应该着手准备。
这个过程需要注意的问题有:
1、统一制作单位,方便最后动画总拼
2、确定模型的精细程度,从一开始就控制片面数量,避免没必要的工作。
3、为模型分别命名,为相同的材质统一命名,使用相同的材质目录。
4、建筑模型在不影响效果的前提下要尽量精简,尽量删除不必要的形体。
5、对于能够使用材质贴图的造型,如栏杆等,要尽量使用贴图,节省面片和工作量。
6、材质中使用的贴图不要太大,以免增加文件量和渲染的时间。
四、设置动画
在地形大概完成时,应该进入动画的途径设置阶段,根据脚本内容,使用简单的地形和建筑模型设置相机运动路径,这样就可以根据相机的运动路线进一步优化模型,减少工作量,还可以根据相机分别制作环境景观。
将相机动画渲染制作成动画预览,进一步简单的剪辑、合成,制作一个简单的模拟动画,通过对比调整来确定最终相机的运动路径、运动速度、故事情节的连接
脚色动画和配音等,这相当于对开始的故事脚本做进一步的修改完善。其中一些重要的变动还需要征求客户的意见,以保证工作的必要性。
五、设置灯光
模型制作完后,相机也确定之后,接下来的工作就是根据各个相机来创建灯光照明。在打灯光之前首先确定一个大基调,所有故事场景的灯光都依据这个大基调铺展开来,另外还要考虑故事的进展、天气变换、时间变换等因素对照明的影响。各种条件下阴影的变化等(正确设置阴影是一个重要环节,这决定了画面的真实程度和渲染输出的渲染速度)。
六、渲染输出
三维部分最后的工作是对设置完成的动画进行渲染输出,为了方便在后期软件中进行合成及修改,一般动画输出为*.TGA格式的序列文件。在最终渲染之前,要渲染出一个小分辨率动画以观察动画效果,看看有没有建筑模型、材质、动画角色方面的漏洞。
注意事项:
1、渲染之前,确认渲染图象大小、分辨率、格式是否统一。
2、动画帧速率是否统一。
3、渲染范围是否真确,一些多余的动画帧没必要渲染。这样可以节省一部分渲染时间。
4、场设置是否正确,如果只将动画输出到CDRAM上或电脑硬盘上播放,一般不必渲 染场景和设置设置场序,只有在动画出现抖动现象时才考虑渲染到场,而需要在电视上播放的动画就一定要渲染场。
5、如果使用了Video Post特效.应该在Video Post中进行渲染输出.
6、确认没有缺少贴图和【UVW MAP】(贴图坐标).以免增加计算时间.
七、后期处理
根据开始制作的动画简单故事脚本,分别将选染的*.TGA动画序列导入视频合成软件中,进行剪辑合成,加入过场特效,并为动画配音等.
用进行后期处理,
1、将动画序列导入中,注意勾选"标志静止画面"选项,这样才可以将整段画面导入进来.
2、根据故事脚本,在时间线窗口中排列动画片段,
3、观察动画的总长度是否在计划的时间范围内,以便决定对动画尽心剪切或补充.
4、将多于的动画帧剪切掉.
5、对动画片段进行编辑,对色彩,对比度,饱和度,变形,运动等进行调节.
6、根据场景的变化,为动画片段加入过场效果.
7、为动画配音.注意所配音乐应该与动画节奏吻合,必要时可以对音乐进行剪辑处理,以保证动画的节奏感和镜头的连贯性.
八、另一种制作思路
使用音乐节奏的变化来控制动画镜头的长度和镜头的转换,这比较适合在没有专业音频合成的人员情况下的动画制作.
在一半的制作流程里,是先制作出渲染分镜头动画,进行剪辑合成,然后再配乐,所选音乐一般是现成的曲目,或将几首音乐剪辑合成在一起,来实现与动画节奏同步,有时候因为找不到合适的音乐,不得不牺牲背景音效,保全动画镜头,这样就会出现一些感觉不连贯的镜头变换,影响整体效果.使用音乐的节奏控制动画就完全不同了,因为动作的设定依据是音乐,音乐的节奏伴随着动画的变换,结果必然是背景音乐与动画浑然一体,节奏分明,镜头变换自然,使用连续的音符将镜头很好地连贯其俩,能更好地体现动画的完整性和故事性.
这种方法的另一个好处是可以使用音乐弥补一些影响整体效果的画面,用音乐吸引人的注意力,让不好的画面在动听的音乐下一闪而过,在向客户交工的时候很有用处.
一个好的工作流程意味着轻松愉快的工作和显著的效益,特别是像制作建筑动画这样需要综合多种专业知识,需要多种专业人才共同协作的工作,更是要有一个好的制作流程.读者需要在实际工作中多积累经验教训,根据所处团队和自己的具体情况制定合适的工作流程.
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