技能
之前说过游戏美术属于CG领域,计算机是艺术表达的媒介,那么学习游戏美术必然要接触到电脑。原画一般是在PhotoShop(PS)或Painter等软件中绘画,三维模型贴图要在3ds Max、Maya或ZBrush中建模通过BodyPaint等类似软件中绘制贴图,角色动画需要在3ds Max或Maya中制作动画,特效会接触3ds Max、Maya或者公司自主开发的引擎工具……总之软件是学习游戏美术的必经之路。
但是不是会了软件就万事大吉呢,学会软件的确是掌握了游戏美术的技能之一,但不是技能的全部。最重要的是通过这些软件来做什么。拿3ds Max来举例,3ds Max是一款三维软件,应用十分广泛,我们看到的好莱坞大片里面有可能就有3ds Max制作的内容,我们看到的日本动画片里面也有3ds Max制作的内容,杂志封面好看的插画可能是3ds Max来制作的,装修公司给我们出的装修效果图也是3ds Max来制作的。学会了3ds Max的所有功能菜单并不意味着能做以上这些内容,所以软件只是我们的工具,会用工具制作我们想要的内容才算是掌握了技能。同样是使用3ds Max,模型贴图人员要能做出人物并且惟妙惟肖才算完全掌握了技能,角色动画人员要让角色活灵活现才算完全掌握了技能。
思路
游戏美术是个创意类型的工作,原画需要设计;三维模型需要再创作;动画需要设计;特效也需要设计,只是设计的比重不同。有些新手错误认识了设计,认为“怪”的东西就设计,以前没有的才是设计。以设计成分最多的原画为例,项目需要做个定朝定代的唐朝风格,那么你设计出的建筑也好,服装服饰也好,要有唐朝的风格,而不能变成欧洲的洛可可样式,那样玩家就不能认同你的项目是中国唐朝的了。这样你就必须要了解唐朝的建筑唐朝的服装,把他们特质提取出来加入自己的想法从新构成。这样就是一个原画的设计思路,当然这里说的比较简单,总之在掌握了基本技能之后还要有正确的制作思路才可以胜任游戏美术这个岗位。
教育方法
不管看教材也好,上培训班也好,还是师傅带徒弟也好,学到的案例总是不能囊括以后所有工作遇到的问题,老师教了普通的标准人怎么走路的动画,但是以后工作会遇到做男性小偷、男性将军、男性流氓、男学生等等这些怎么办呢,老师不可能一一教到。
经常有一些制作机构延伸的培训以为拿几个案例教就可以了,导致教出来的学生只会案例,案例之外的统统不会也摸索不出来。
但教育不同,“授人鱼不如授人以渔”。“授人鱼”是容易的,所以培训案例是容易的,短平快地让你感觉到自己掌握了一些案例的制作方法,但是实际工作起来,就会发现很快遇到瓶颈。所以,真正难的是“授人以渔”。教育并不是随随便便拿一些案例就可以。教育是一门科学,需要去除浮躁、沉淀下来才能做好。真正的教育除了教会岗位应具备的技能,最重要的是教授人们正确的思考方式、核心原理、包括应用的规律等等。只有这样,培养出的人才才能举一反三,擅长自己考虑并研究出工作中遇到的问题的解决方案。
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